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過去の開発記録

2006年 01月 02〜04月
2005年 11月 12月

 
     

 

  07-07-26  
 

HSP入門書用にかなりブラッシュアップしました。


今までは画面サイズの変更はconfig.iniでの操作にしていたのですが、起動時に選べるようにしました。

一応タイトルらしき物もつけました。

ステータスやメッセージ関係も変更しました。

 

ステージを8マップから11マップへ変更。

難易度もかなり上がっています。

ついでに武器や敵周りも弄って難しくなってます。

好評(?)だったカッター(投げ輪)は1つずつしか投げられなくなり、同じくハンマーも1つだけになり、ナイフは逆に性能が向上。素早く3つ投げられるようになりました。

制限時間も8分から10分になり、20分まで拡張しました。

敵も一部弱体化してます。犬と骸骨の攻撃力を2から1に減少。

骸骨は攻撃力こそ落ちましたが、ノックバックせずそのまま突っ込むので強敵です。

 

後、容量を下げるタメにBGMのmp3ファイルをwmaファイルへエンコードしました。

予期せぬバグによりmidに変更しました。

 

Ver. 070726

【最新版】

RIAH070726.zip←予期せぬバグが見つかったので公開停止。

RIAH070726a.zip

 

 

 

     

 

  06-11-10  
 

掲載誌用にブラッシュアップしました。


※タイトルバーのバージョンは見なかった事に!(何故)

 

■ステージの修正
かなり難しくしました。

■ハンマーを一撃必殺に
とりあえず今の所ハンマーの使い道が少ないので対ガイコツ用に。

■スコア変更
実装しきれなかった1。 クリア時にHPの残量でボーナス加算です。

■ポーズ機能
実装しきれなかった2。
ESCキーでポーズです。

■コンフィグ
実装しきれなかった3。
当初から画面サイズは1倍と2倍が用意されていましたが、
切替られる物を実装しきれませんでした。
そんなわけで今回実装。 BGMのオン・オフもできます。
サウンドはできません。残念。だって面倒(ry

■敵死亡時のエフェクト修正
簡単なアルゴリズムに修正しました。

■エディタの修正
エディタを大幅に修正しました。
こっちは結構なバージョンアップです。

■リスタート時の修正
リスタート時、初期武器を剣に戻すのを忘れてました。(汗
これによってリプレイもおかしくなってたんですね。
ふー、解決してよかったー!

また今回もテストを手伝ってくれた人有難う!

Ver. 061110

【最新版】

RIAH061110a.zip

 

 

 

     

 

  06-11-01  
 

 

えー…

RIAH -ライア-の応募完了しました。

ただ…ステージ2までしか出来ないと言う最悪なミスを犯してしまいました。

 

  orz

 

もうHSPコンテストのサイトでの作品ファイルは差し替え出来ないので、この場において修正版を公開します。

 

 

【最新版】

RIAH061101a.zip
↑アップデートしたので削除しました。


最期に何故テストしてもらわなかったのかという後悔はありますけども「時間ギリギリまで頑張ったんだ!」と、自分で自分の慰めつつ結果を見守っていきたいと思います。

 

かなりの激闘を繰り広げたライアですけど続けていく自信が最期まで沸きませんでした。まる。

 

 

 

     

 

  06-10-30  
 

一応動く所まで出来たのでプレリュード版公開。

DL

 

 

 

     

 

  06-08-10  
 

「やっても良いけど組む時間が無い。」

だそうだ。

 

だもんで、どうしたものかと…。

 

 

 

     

 

  06-07-11  
 

暑い。

 

 

…とりあえず返答も何もないのでこのまま放置。

ライア関係では無いけれど15日に向けて下準備。

 

 

 

     

 

  06-06-24  
 

なんだろなー。

面白い物を作る事が楽しめなくなったら俺なんて終わりなんだよな。

 

先生頼むよ。もう一度やろうよ。

 

最初から。(ぇ

 

 

 

     

 

  06-06-18  
 

オブジェデータで敵発生。

まずこっちからやろうよ!先生!

 

そんでマップファイルに書いたイベント用スクリプトを実行できるようにしようよ!

↓発生条件が一致するかどうか確かめるループ。

↓発生条件が一致した場合に飛ぶラベル。

↓ラベル内の行を読んで実行する処理。

終了処理。

 

大まかにはこんな処理。とりあえずテストで作るなら会話のスクリプトからでも…。

↓発生条件一致するかどうか

locstart x1,y1 , x2,y2 ,@<ラベル名> ←x1,y1,x2,y2はマスの番号で。

 

@<ラベル名> ←ラベル。以後実行

mes <登場させる顔番号> , <会話内容> ←顔番号はまだ無視してもいい。会話中は画面STOP。

end ←実行中のイベント終了

 

 

 

     

 

  06-06-16  
 

これからの指針。

・マップ移動をどうするか?

・関連してイベントの発生はどうするか?

・イベントを実行させるスクリプトや動作はどうするか?

 

まぁ要するにイベント関係の話。

ストーリー&イベントシステム。
↓ 現在こんなもの。まったく進んでない。

 

俺のイベント案。

・マップデータにイベントデータをくっつける。

・マップデータ・オブジェデータの後ろに空きがあるのでそこにぶち込む。
(↑データ暗号・解読も必要になる。)

・簡易的にスクリプト言語を使いイベントを生成。

 

基本になるイベント開始(開始方法など設定)

 

↓例えばの命令文。

locstart x1,y1 , x2,y2 … ライア接触開始イベント

範囲開始X1Y1&範囲終了X2Y2(この範囲にライアが入るとイベント呼出)
終了させたい場合はendを使う。

end … イベント終了

実行中のイベントを終了させる

map mapID , x1 , y2 … マップ間移動

移動先マップ番号、移動先XY(ここに移動する)

move x1 , y2 … マップ内移動

移動先XY(ここに移動する)

if <条件式> , { <イベント内容> } … 分岐イベント

mes <登場させる顔番号> , <会話内容> … 会話イベント

snd <効果音番号> … 効果音再生

bgm <BGM番号> … BGM再生

 

スイッチやオブジェ類の動作はどうしよう…。

 

 

 

     

 

  06-06-15  
 

いまんとこの状況。

 

仕様のかたまり具合(流動しやすい)

物語やイベント(流動しないけど演出面が気になる)

 

オープニング(テキストロールあたり)

ライアのアクション(アイテム使用やスイッチ系統の反応)

 

グラフィック(どの程度描くか不明)

マップ(マップ移動とかまだねーよ)

ストーリー&イベントシステム(どうやって動かそう…)

 

エネミー(敵すくねーよ)

オブジェ(トラップやアイテム、セーブ関係オブジェ)

 

俺の意欲(仕様固めつつグラ描く)

先生の意欲(できるトコまでやってもらいたい)

93の意欲(アンタなにもしとらん)

 

総合

 

ライアアクション、マップ移動、ストーリーイベントの発生…ここらへんが出来れば40%は出来たようなものか??

 

 

 

     

 

  06-06-14  
 

なんか再開。

休憩期間が長かったもんだ。

ログを残してもアレなんで過去ログ逝き。

 

もうちっと簡単に構造改革開始。

 

とりあえず…

 

お姫様システム止める!!

コレ→

 

 

 

 

 

なぜなら…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そんな難しいの組めない!!

うまくいかない→

 

 

 

ま。地道にやってみるよ。先生もにわかに戻ってきたし。

 

 

 

     

 

【ゲーム開発】

 

【スタッフ】

企画・プロデューサー・グラフィック・プログラム(後半の仕上げ)
エディタのプログラム
VeLTiNA 

メインプログラマー(後半から逃亡生活)
TEACUBE 

スペシャルサンクス(実は何もしていない)
93 

※SBOコミュニティの皆様
※名前は省略しますが10人位の人がテストプレイに協力して頂きました。

 

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