05-12-30  
 

ダメージエフェクト実装。

って、なんだこれーーーッ!!

 
     

 

  05-12-29  
 

なんとかプログラムが動くようになった。

動く床実装。

敵からダメージも受けたりするし、敵へ攻撃して退治…てのも可能になった。

ゲームぽくなったなぁ。

 

しっかし、動きがある程度できてくると『次何しよう?』と、ちょっと立ち止まってしまう。

次はイベント関連に着手だろうか?

 

現段階では敵の配置をソースに書き込んでいるので、いずれエディタで配置した物が使えるといいな。

後は動く床などのオブジェクトもエディタで配置した物が使えればいいのだけれど、細かいデータはソースに直入力となってしまう現段階の機能。

 

というわけで、イベントエディタは仕様を変更しようとおもう。

配置したイベントに細かい情報を付加して保存し、それを元に配置や細かい所をゲーム内で反映できればなぁと。

 

【現時点で考えるイベントエディタの機能】

□ 敵の配置
□ 動く床等のアトラクション配置・設定
□ 壊れる壁等のオブジェクト配置
□ マップ内移動の配置・設定
□ マップ外移動の配置・設定
□ セーブポイントの配置
□ アイテムの配置・設定
□ ストーリーイベントの呼出

ストーリーイベントなんかは別にスクリプトエディタでも作ってしまおうかと思う。
内部でやろうとすると後々面倒だし。”ライア 右10歩”とか簡単な記述で動くようにすれば、もし続編が出ても安心(?)だね。

ライアを動かしたり、会話させたり、演出効果したりていうのはRPGツ●ールに近い物があるかな…?

 

ところで…

何故か速さを競う競技になってしまったテスト版ライア


↑自己最高記録

riah051229.zip

操作は同梱のドキュメントを見てやって下さい。

 
     

 

  05-12-26  
 

プロローグの文章に中途半端な誤解を与える要因があったのでまた書き直し。

 

ゲーム的には何もできちゃいねーよ。なんか動かないとか言ってます。→メインプログラマー

現状だとゲーム内容を安心して考えられる状態ではないね。

結局、”妥協”しないといけなくなるなら高望みはしない方がいいなと。

原形が固まったら着色していくよ。ぼかぁ。

 

個人的な作業はあいも変わらずプロローグ。あと、イベント関係の処理。

メインプログラマーは動くとこまで持っていく。

 

以上!

 
     

 

  05-12-22  
 

プロローグはやっぱり文章に悩む。あまり長い文章は乗っけられないし、かと言って文章が少な過ぎると物語の濃厚さが無くなってしまう。

そのバランスを決めるのが大変だ。

決まった後も挿絵を描かなければならないので、プロローグだけでも結構な時間を消費する。

 

ハシゴが実装された。まだ不具合はあるものの上出来だ。

 

後、スタッフ名をサイト内最下部に明示する事にした。

微妙にコピーライトが2005-2006になっているのは来年の更新がだるいのでフライング。

 

【ゲーム開発】

 

【スタッフ】

企画・プロデューサー・グラフィック・一部プログラム
VeLTiNA 

メインプログラマー
TEACUBE 

スペシャルサンクス
93 

 

 

 

私はプロデューサーですか?偉そうですね。>

※役職名に陶酔してちゃゲームは進まないんだよぉ!!

 
     

 

  05-12-20  
 

結論から言えば…

一段落着かなかった…。

 

画像を反転して使用すれば右向き画像を用意するだけで、アニメ登録や画像容量をかなり節約できるんじゃないかと思ったんだけど…

失敗だったのかもしれない…。Direct3Dを使うと動作が安定しない上にチップがズレたりした。

その後、ズレは直ったんだけど…結局、使用しない方向に。うわぁマジスマン。

製作は作って戻っての繰り返しだなぁ…。

 

敵(オブジェクト)の配置と敵の消滅まで出来たら一段落かなぁと思ったんだけど…。

ここまで来て動作環境の問題が奔出。

意外(?)にもCPU450MHz&VRAM6Mの環境では基準を下回るFPS値が出ていた。

というわけでIRCチャンネルおったてて情報提供待ち。掲示板でも可。

 

riah051220.zip

※プレイするに当たって※

・ハシゴは使えない&スライムの上には乗れるがズレてる。

・FPSが40以下の人は掲示板にCPUとVRAMの報告ヨロ。

・操作方法は同梱のドキュメント参照

 

□今後の実装予定?

・ようやくプロローグが?
・マップの描画変える?
・ハシゴのぼりてー
・動く床作りてー
・敵の設定楽にしてー
・ツールで敵配置して発生させてー
・敵殺してー

年末までには頑張ろう…いや、頑張ってくれる?(疑問形

 
     

 

  05-12-18  
 

今日はもー全然手付かず。慣れない事はやるもんじゃない。

書き直した犬実装して貰った。プログラマーからの愛称は”ハリネズミ”。

何を言わんとしてるか良くわかるよ。うん。

 

20日の一区切りに何が出せるか全然分からない。

 

そうなぁ。明日らへん新マップでも作るかぁ。

 
     

 

  05-12-15  
 

アンチエイリアスを使わない2倍表示モードを考えた。

起動時に画面サイズを指定するメニューを起動して設定後、ライア立上げ。

screenとes_screenのウィンドウサイズを変更すればアンチエイリアスが掛からない!

やったね☆(謎)

…変更だる…

 
     

 

  05-12-14  
 

Folioのロゴまた変えました。

ちょっとは安定したかなぁ…。

 

ある程度プロローグの下書きはあったんだけど、今じゃ全然使えないので最初から描き直し。

プロローグは画像云々より文章をどう簡潔に纏めて挿絵を考えるかの勝負事みたいな作業なので、進んだり戻ったりしてます。思った以上に難しいわぁ…。

 

プログラマーの中で剣のレベル調整が纏まったらしい。
敵がプルプルしてる所が面白いなぁ。

そんなテスト版。

riah051214.zip

今後の指示書みたいな物がないと右往左往しそうなので書いておこ。

□ジャンプの着地ウェイト
□ダメージ画像を挿しこんだダウンのアニメ

□追加して欲しい敵(オブジェ)の設定
  ・当たり判定(ライアや攻撃などの当たり判定範囲)
  ・障害物判定(ぶつかったり乗っかったりできるかどうか)
  ・移動速度(0だと停止等も入れて下さい)

 
     

 

  05-12-13  
 

魔剣の顔グラ出来たよー!

きんもーっ☆

 

…ハイライト入れすぎでゴテ感が上がり過ぎてるのでやっぱり修正しよ…。

 

明日からプロローグ画像描かないとなぁ…。

20日までに一息つけねーぞこりゃぁ…。

 
     

 

  05-12-12  
 

ライアのアクションに泳ぎを入れて欲しい。(何故ここで要望)

ライアのモンスターに着手。

しかし、リアル系とデフォルメ系が混在しているので何とかしたいな。

←なんとか魚

←犬?

←骸骨

←鳥?

基本的にライアはデフォルメだから、モンスターもそれに合わせる形になるわけだが、「怖さ」みたいな物が無いモンスターを作るとゲーム内容の雰囲気と噛みあわない。

んー…「可愛げのないデフォルメ」のモンスターを作る方向で行こうかなぁ…。

 

メインプログラマーへの一言。

ライアが着地すると座りアニメに入って多少ウェイトかけるのと、倒れるならダメージ時の画像と繋げてほしい(アニメ−ションになるから)。

 
     

 

  05-12-10  
 

 

ライアにラスボスが出来ました。

名前は「ヴァン・テイル」と言います。ちなみにライアの愛剣です。

 

弾を吐きまくる上に無敵です。ちなみにライアは一撃死です。

これでライアの開発は終了しました。今までご覧頂き有難う御座いました。

って、なんでやねん!!

 

ま。とりあえず遊んでみて下さい。ちなみに音つき。

riah051210.zip

【操作方法】

方向キー : 移動
Zキー : 攻撃
Xキー : ジャンプ
ジャンプ中にXキー : ローリングジャンプ

F1 : 1倍表示モード
F2 : 2倍表示モード

 
     

 

  05-12-09  
 

Folioのロゴを新しくした。

ロゴ考えるのは難しい。はんぱなく難しい。

ついでにRIAHのロゴも正式なものにした。

シャープな感じ。あとファミコン臭い感じ。

 

↓以前の適当に描いたやつはポイす。

 

明日、風邪が治ってたら敵グラでも描いて山崎渉と差し替えられたらいいかなー。

■今後の予定

・敵グラフィック
・ヒット時のエフェクト(エフェクトファイル居るのかなぁ…)
・プロローグ画像

(|||´。`)。o(あー…吐き気と悪寒が…)

 
     

 

  05-12-07  
 

今日も今日とて街用マップ追加。今日は城を描いた。

ドット数少なめで表現しようとしたので結構無茶。

(*´゚ё゚)<恥かしいので見せません!

 

メインプログラマーが敵を実装して帰って来た。

や、山崎渉キタ━(^^)━?!

 

【山崎渉の種類】

A.ひたすら横移動

B.壁に当たったらその高さで横移動

C.画面内を跳ね返りながら移動

D.横移動して壁があったら乗り越えようとする

E.ジャンプしながら移動

F.床から落ちないように横移動

 

結構、色々な動きを用意してくれたので面白かった。GJ!

ただ実際、剣先を当てようとすると思ったように動かないので微調整。

全体的に早くすると攻撃数が早くなるので、引っ込み時だけ少し早くなればいいなと思った。

 

ところで、今日はカカスのアンチキショーがキャラ画像に”キモイヤツ”が居ると言い出したので「何の事だろう」と、”キモイヤツ”と呼ばれたヤツを探した…

キモイヤツ…コイツのことか…

コイツのことかーーーーーー!!(謎)

 

”キモイヤツ”と呼ばれたコイツは、魔剣の本体です。ちなみに喋ります。

ゲーム中では説明兼ライアの過去を語る相手です。元々魔剣=伸びるという設定でしたが、何か物足りないし、オリジナル感が無いなーと思って加えてみました。

上記のドットはまだ製作段階なので決定稿じゃないです。

 

ていうか、今までもコイツの存在自体は出ていたんですけどね!!!

11月9日のラフ画でも出てるし。10日の方が観易いかな?剣のところに…。

このとおり!

目が棒だし、顔違うけど…。

 

久しぶりにメイン部分を公開ー。

山崎渉の出てくるテスト版は↓コチラ

riah051207.zip

【操作方法】

方向キー : 移動
Zキー : 攻撃
Xキー : ジャンプ
ジャンプ中にXキー : ローリングジャンプ

F1 : 1倍表示モード
F2 : 2倍表示モード

【デバッグ用】

スペース :魔剣のレベルダウン
CTRL  : 魔剣のレベルアップ(まだテスト段階・不具合あり)

 
     

 

  05-12-06  
 

街用マップ追加。

当たり判定の関係で階段の表現が難しいから、どうしてやろうかと思っていたら手すりを背景に同化してみたら”それっぽく”見えるんじゃないかとおもって描いてみた。

橋は結構悩む。かれこれ3度ほど直してる。橋っぽくみせたいけど当たり判定も考えないといけない。

 

マップチップのアニメもできたらなぁと思った。アニメするキャラクターとして登録したら勝手にアニメしてくれそうだなと…。(仕様上)

 

2倍表示が正常に表示されるようになったんだけど…アンチエイリアスがかかって物凄くみにくい…。

どうにかなるのかな…。

 
     

 

  05-12-05  
 

マップエディタに範囲コピー機能を付けた。

ついでにスクロールバーをつけようと頑張ってみる事小1時間…見事玉砕!

もう諦めて一応完成という事で…これで一息つける。

 

というわけでマップ画像追加。久しぶりやなぁ。

次はオープニングに必要な廃墟と城と地下を描いて、プロローグの画像描いたらイベントに着手かなぁ。

 

メインプログラムの方はDirectDrawへの移行が殆ど済み。でもまぁ…2倍表示がまだおかしいけど。

それにスタート周りも修正しないといけないか…。土台が出来たら結構一気に進みそう。

 

とりあえず最新エディタの公開。

riahedit051205.zip

 
     

 

  05-12-04  
 

マップエディタの不具合が必要分取れた。

何故かデザインにも拘ってしまい思ったよりもバッファを使ってしまった。

ただツールとしては格段に使いやすくなった。
画像から直接チップを配置できるようになったのでかなり時間を使う事なく1マップが完成する。

今の所、マップチップの数はそう多くはないが、これから1000チップ目指して描きこみまくってやるZE☆グヘヘ(まぁ予定だけど)

あと一息で一応エディタを完成にして、現在メインプログラマーが躓いている部分を愛のツープラトンで見直してみたい。

余談だけども、掲示板で使えるアイコンにライアを入れてみたが、93にストリートファイターのさくらに似ていると言われた。…似てない事もないが…いや、やっぱり似てないよ。

 

…ドッターかプログラマー増やそうかな…(ぽつり)

 
     

 

  05-12-01  
 

HSPコンテスト2005で賞獲ったどー!!

来年はライアで勝負できればいいかもしれない。

 

それはさておき今日も今日とてマップエディタ。

範囲コピーという物自体は大して難しくはないんだけども、インターフェイス面やデザイン面を色々凝っては書き直しという往復運動で3時間。

範囲コピーのコピー元をラインで囲ったり、薄いフィルタをかけたりしたけど、やっぱり色の反転が一番わかりやすかったので色の反転にした。

コピー先がはみ出るとエラーが出るのをどう直そうかなぁと考えて、はみ出ないよう先にいけないようにしてみた。

 

一応、不具合が残っているけど公開。

まだマップサイズ変更には対応していないので不具合が発生すると思う。(試してない)

riahedit051201.zip

次は画像から範囲コピーが出来るように対応予定。

 

そとそろ1ヶ月分を過去ログへ移そうかなと思う。

 
     

 

 

【ゲーム開発】

 

【スタッフ】

企画・プロデューサー・グラフィック・一部プログラム
VeLTiNA 

メインプログラマー
TEACUBE 

スペシャルサンクス
93 

 

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