06-01-31  
 

昨年11月のまとめ

・タイトル&チーム名決定。正式にライアプロジェクトスタート。
・最初は別々にプログラムしていたが、整合性が無く纏められない。
・何度も作り直しになりTEACUBEが苦労する。
・1倍と2倍の処理速度に差が出てきたのでDirectXに以降。
・マップ&イベントエディタ初期版作成。

昨年12月のまとめ

・マップエディタに範囲コピー追加。
・山崎渉みたいなテストで敵ルーチンのテスト
・巨大な敵テスト実装。
・ライアのハシゴ昇降、ジャンプ後の硬直追加実装。
・動く床実装
・ダメージ時のエフェクト暫定実装。

1月のまとめ

・リプレイ機能が付く
・壊れる壁実装
・サブウェポン実装
・トラップ追加(落ちる床、崩れる床、回転するトゲ棒)
・敵やオブジェの飛び散り効果
・暫定的にお姫様が着いて来る

2月の目標

・イベント実装
・マップ移動実装
・お姫様の動きを良くする?

イベント命令から仕様を考えてみる。

・内容(設定値1、設定値2)

■会話命令(会話中はアクションパートは休止状態)
・フェイス設定(フェイス番号)
・メッセージ設定(内容を表示)

■キャラクター命令(キャラクター”演者”は並列で処理させる)
・キャラクターの番号と画像の登録・変更(イベントキャラの番号、画像指定)
・キャラクターの作成(作成するイベントキャラ番号、登場位置X、登場位置Y)
・キャラクターの削除(削除するイベントキャラ番号)
・キャラクターの移動(イベントキャラ番号の指定、移動方向X、移動方向Y)
・キャラクターの移動速度変更(イベントキャラの番号、速度指定)

■ライアの状態
・ライアのHP(+値なら回復、−なら減少)
・魔剣の魔力(+値なら回復、−なら減少)
・ウェポン追加(追加する武器番号)
・お姫様の状態(ONなら着いて来る、OFFなら着いて来ない)
・マップ内移動(移動位置X、移動位置Y)
・マップ外移動(移動マップ、移動位置X、移動位置Y)

■BGM・SE(サウンドのプラグイン次第)
・再生するBGM(BGM番号、ループ指定)
・再生するSE(SE番号、ループ指定)
・停止するBGM(BGM番号)
・停止するSE(SE番号)

■画面効果
・表示する画面の左上(表示位置X、表示移動Y)
・スクロール移動する画面(移動位置X、移動位置Y)
・画面のフェードイン
・画面のフェードアウト
・エフェクト表示(エフェクト番号)

■フラグ処理
・選択肢の処理(選択数、選択肢の内容...、選択肢1を選んだ時に飛ぶイベントスクリプト内のラベル指定、選択肢2を...)
・スイッチのON(ONにするスイッチ番号)
・スイッチのOFF(OFFにするスイッチ番号)
・スイッチの判定(「ON」の場合の場合に飛ぶイベントスクリプト内のラベル指定)

■システム
・ライアの現状をデータとして保存
・イベントスクリプト内のラベルを呼び出し
・イベントの終了

■アクションパート
・敵やオブジェの発生(種類、座標X、座標Y)
・敵やオブジェの削除(番号)
・敵の全滅
・オブジェの変更(番号、変更する種類)
・オブジェの移動(番号、座標X、座標Y)
・オブジェの削除(番号)
・アイテムの発生(番号)

まだ決定稿ではないので、色々話合って纏まっていくと思う。

 
     

 

  06-01-28  
 

「パートナーのお姫様はライアについてくればいいや。」と、簡単に考えていたけどかなり難しいらしい。

 

仕様だ。仕様書を書け。俺。(謎)

 

イベントの処理をどうするかも考えないといけない今日この頃。気付けば色んな事が待っていた。嫌でも巡って来る問題。答えばかり急いで問題を忘れてしまった。そんな日々を振り返る。満足できる答えも間違った答えも沢山あった。答えの先の物を求めていたはずなのに、いつしかそれすらも忘れてしまった。論理式と空想の間で揺れている。頭の中の机の上はごちゃごちゃで、もう何かを乗せたり取り出したりするのが難しい。だから、整理して仕様書にするよ。そしてライアを完成させてみせるよ。

 
     

 

  06-01-26  
 

色々整理しよう。

僕達はライアというアクションアドベンチャーゲームを作っています。

主人公ライアを操作し各ステージを攻略し最後のボスを倒してゲームクリアです。

 

ゲームはストーリーパートとアクションパートが分かれています。

ストーリーパートでは物語がドラマティックに進行します。
アクションパートではマップを攻略しながらライアを阻む多くの敵を倒し各ステージのボスを目指します。

ストーリーパートはメインストーリーとショートイベントがあります。

メインストーリー … ステージの開始や終わり、ボスの出現などで起こる進行上の出来事。
ショートイベント … 謎解きなどのヒントやアイテムの入手、中ボスの出現などの演出。

 

アクションパートはマップ上に配置された謎解きや阻む敵を倒していきます。

謎解き … スイッチや必須アイテムなどの条件をクリアしないと進めない。
阻む敵 … ザコ敵から中ボス、ステージのボスなど。

 

ライアの仲間となる二人の協力者。

魔剣 … 武器として活躍。意思を持ち話す事が出来る。

お姫様(?) … ライアの後をついてくる。スイッチの動作などで必要になるサポートキャラ。

 

ライアの武器でありパートナーの魔剣は色んな剣状(スタイル)を持っており、様々な攻撃バリエーションを持つ。ただしゲームが進行しないとスタイルは覚醒しない。

チェインソード … 剣(伸縮可能)

スローナイフ … 直線状に飛んで行く。最大3方向まで同時に飛ばせる。

ブーメランブレード … 戻ってくる刃。力を溜めると飛距離が伸びる。

アックス … 放物線状に飛んで行く。力を溜めると飛距離が伸びる。

 

とりあえず…ここまで。

続きは土日に。

 
     

 

  06-01-25  
 

物語のプロットを書き始めた。

ただ…オープニングを書いただけでも出来るかどうか不安なんですけど…。プログラム組めるかなぁ…。

 

プロットを元にストーリーイベントの処理を設計。

ストーリーイベントは独自スクリプトで操作予定。

会話の挿入、音楽&効果音の再生停止はそんなに難しくはないと思う。
キャラクターのアクションは事前に登録させて実行。
視点変更もそんなに難しくないかも…。

まだイベント内容や処理ってのは決まってなくて後々になると思うけど、何だか小さなツクールを作ってるみたいだよ…。

とりあえずストーリーイベントとアクションパート上に配置するイベントと分けるべきかまだ答えが見つかってない。もうちょっとプロットを書いてみてどうするか考えるよ。

 


※上からナイフ、カッター、ハンマー(斧)

サブウェポンを魔剣から産み出してみてはどうかと思った。

サブウェポンが登場してからメイン武器(伸縮する剣)よりサブウェポンの方が魅力的になっちゃって魔剣という付加価値が薄らいでる気がした。

魔剣の癖に喋って剣が伸びるだけって言うだけではインパクトが弱い気がして…だったらサブウェポンを魔剣の力か何かで出せちゃった方が魔剣を使う価値ってのは大分上がるんじゃないかと。

そうすると全てのサブウェポン使用に必要となるコストは”魔剣パワー”と統一も出来るし。

一石二鳥。

 

…基本的に画像変えるだけだから一石三鳥か?

 

ゲームをどうデザインすれば分かりやすくなるか、より良いデザインとなるか日々研究ですよ。

 
     

 

  06-01-24  
 

メインPCとして使っているノートのタッチパッドがご臨終したので操作性がかなり悪くなっている。

他の人はタッチパッドでドット絵なんて打てねーYO!とおっしゃる人も多いが、私個人としては指先でなぞって描く事に慣れきっているのでマウスで絵を描くのは逆に難しい。(できない事はないけど)

 

犬を多少修正。

 

パートナーの休憩時。
暇を持て余しているのかたまに辺りを見渡したり…。

休憩時からしばらくすると…。
うたた寝。...zzZZ

ちょっと裏技っぽい。

グロい面もありながら癒し?!

…まぁ、それが良さになればいいよね?(疑問形)

 

にしても、このパートナーの実装はちょっと面倒な処理が多いのでどこまで妥協できるか…。

物語にとても深く関わってくる重要なキャラクターなので外せないし…ある意味戦い!!

 
     

 

  06-01-23  
 

犬の死に様があまりにグロいので変更。

怨念のような邪気の類が取り憑いて動いている設定にして、
骨と邪気っぽいのを飛び散らす風にしようと思う。

これでグロさは無くなったと思う。

 

今日は風邪気味なので早く寝るとする。

 
     

 

  06-01-22  
 

 

(∩゚Д゚)<先生、ポスタルっぽいゲームができました!

犬をバラバラにしてもらったら…

なまらグロい。

さすがにヤリ過ぎだったので、犬は代案で行きます。

 

上記の実装版(18歳未満はプレイしないほうがいいかも)

riah060122.zip

 

もうすぐ開始から3ヶ月。果たしてあと2ヶ月で出来るのか!(謎)

物語のプロット書いて、イベントのシステムを作って、ツールに追加機能つけて、ドット絵や音楽、敵の動き、マップ制作、それからそれから…。

…やる事一杯あるじゃん。

 
     

 

  06-01-20  
 
飛び散る破片が実装されました。

 

スライムもこの通り。犬は許可下りず?

 

崩れる床にも実装されました。

ちなみに2種類あって普通に崩れていくやつと派手に破片が飛び散るやつがあります。

 

なんだかソウルフルなゲームになりそうですね。

内なる魂の叫びを破壊の衝動へ!

 

上記の実装版

riah060120.zip

 

同時並行で色んな事やってる。今日この頃。

 
     

 

  06-01-19  
 

HPはカウント式かゲージ式か悩んだ。結局カウント式になった。

 

久しぶりにマップチップ描いた。今年初めてじゃないかな?

左が決定稿。右の方が良く出来てるんだけど、色使いすぎてるからボツ!!

あくまでもファミコンテイストにこだわるライア。

 

そろそろ謎解きを考え中。それに伴いプログラム的にどこまでフラグが用意できるか話し合う。

スイッチを押すと床が動くとか、スイッチを押してる間だけ開く扉だとか…プログラム的にどこまで出来るか分からないけど出来た素材で良い物を作りたい。

 

動く壁を重ねて動かすと嫌な感じに邪魔!!壁と壁の間に挟まった時の処理がまた難しいね。

殺すか…(謎)

 

回転するトゲ棒と落ちてくるスライム実装。

 

上記の実装版

riah060119.zip

 

現在、深夜2時前。毎日毎日夜遅い。はよ寝よう。

 
     

 

  06-01-18  
 

こんなんだったっけなぁ。

 
     

 

  06-01-17  
 

会議した。

今後はイベント周りに着手できるよう全体の構造を明確にし、イベント作成の仕様を纏める事から始める事で一致した。

イベントパートとアクションパートをどう絡ませるか大分悩む事がありそうだ。

あと、TEACUBE的に敵を倒して破片を飛び散らせるのはグロいらしい…。特に犬。

”ゾンビ犬”と言う設定を付け加えても駄目なら多少変更する必要はあるかもしれないが、爽快感の引き立て効果が薄くなってしまわないかなぁと思う。

 

崩れる落ちる床実装。

乗ってる時間をカウントしてヒビを増やして崩れ去る…というのを想像していたんだけど、これはこれで使えそうだな。

 

ナイフ3本投げ。

もう少しワイドでも良いかなと思ったけど、敵が居ないので調整はまた今度。

 

上下に動く床も実装された。

 

上記の実装版

riah060117.zip

操作方法はドキュメント参照

 

さて、動く床をどう配置し設定するのか…。

そろそろ配置ツールを作らないといけないのかもしれない…。

 

考えてるのは配置毎にナンバーを打って種類や細かい設定を入力。

本体でマップ読込時にデータをロード。

 

アクションゲームは敵やトラップ等の配置でかなり面白さが変わってくるので微妙な調整が出来る方が後々困らないかもしれない。

 
     

 

  06-01-16  
 

毎晩ウォッカばかり飲んでいるせいか胃腸の調子がおかしい。

つーか体が熱い。

アニメーションの本を参考に炎の表現を向上させた。

こいつはどうアニメさせようか思案中。

頭上からスライムが降ってくるかも。

 

結構俺の中では纏まってんだけど絵ばっかり描いてて話す時間があまりに無さ過ぎる。

と、言うわけで会議でも開いて現在の状況を双方で確認。今後の作業を決めていけたらいいかな。

 

多分議題になるであろう項目。

□ストーリー

□基本システム

□マップ移動

□イベントの挿入方法

□敵の行動パターン

□今年の夏までに完成させるスケジュール枠の調整

 

どっかで出展して出稼ぎしてもいいなぁ。ライアを媒体に別版でも出して。(謎)

 
     

 

  06-01-15  
 

トラップを考える。2

 

トゲトゲ棒。アニメになる。




転がる樽。アニメになる。

 

スイッチ。切替ポイント。ソードやサブウェポンで切替可能。

ドクロなスイッチ。ON/OFFは上記に同じ。

 

思い通りの物ができれば完成度は100%なんだが、実際は時間・能力によってその完成度は大きく変わる。

妥協。

それは制作する上で暗黙の了解。

 

ネット上での制作を公開すると必ず口を出したがる人が出てくる。

まぁ要するにそれが鬱陶しい。

ライアプロジェクトは別に意見や要望が欲しくてネット上で公開しているわけではない事を念頭に置いて付き合って欲しい。

 
     

 

  06-01-14  
 

トラップを考える。

 

結構ありがちな崩れる床。

地面がなくなってしまうという焦りをどうゲームの面白さに発展させるかゲームデザインの力が問われそう。

 

トゲトゲ棒。

上に乗れたりします。棒は回転します。うっとうしいお邪魔オブジェ。

 

転がる樽。

ころころ転がってライアにドーン。壊す事も可。

 

他にスイッチやボタン飛び出すトゲなんかも…。

でもまぁ纏まらない内に出すとTEACUBEが困るかもしんないね。(出すけどもさ)

 
     

 

  06-01-13  
 

Picossが気になってしょうがない。

 

概要として纏めた文章が未だ無いって良く考えたら中学生時代の制作と変わらないなと思った。

あの頃は行き当たりばったりというか目先の事で一杯だった。モチベーションに任せて絵を書き文を連ねる。

企画書や仕様書と呼べるレベルの文書が作れるようになるまではそんな感じだった。

 

…でも、それじゃ詰まるんだよなぁ。

 

ライアは基本的にプログラム次第を念頭に始動しているわけだけども、プログラム次第ってかなり幅のある制作なんだよね。

ゆえにプログラムをみてから仕様を変えたりっていうのは結構ある。

 

しかし、プログラマ自体…ライアって一体どんなゲームかすらあまり把握されてない。

 

要は情報を出しなさ過ぎたんですかね。(謎)

 

〜今更概要〜

ジャンルはアクションアドベンチャー+RPG?(疑問形)

ライアは全11ステージを目標にマップを展開。

プレイ時間は約3時間程度。セーブ機能で続きからのプレイも可能。

ゲームはアクションパートだけでなくストーリーシーンも挿入され、物語を盛り上げる。

ゲームクリアは最後のボスを倒す。

ゲームの序盤で仲間になるキャラが居る。

 

全ての武器はパワーアップアイテムでパワーアップする。

障害となる敵は魔物や悪魔、死霊、虫など。倒した敵はアイテムなどを落とす。

数々のトラップがライアを邪魔する。先に進むのに必要なスイッチ、カギ等がある。

 

完成度次第でライアに声入れようかなと思う。

HSPコンテスト2006目標。

金銭絡みにしない。基本的にフリーウェアで。

〜ここまで〜

ライアが完成したらライアの開発環境をベースに違うゲームも作ったりできたらいいなと思う。

アクションゲームはそれだけ応用の利く環境。

 
     

 

  06-01-11  
 

ピクトチャットみたいなオンライン
『Picoss -ピコス-』

描いて送れる。文字だけでも送れる。

   ↓ 描いて送信

たまにテストしたいけど人がこねーんだわこれが。という訳で宣伝でした。

 

アクションアドベンチャー
『RIAH』

先日のサンプルをやりながら思った。

溜め具合わかんねぇYO!

カッターの溜め具合は腕の引き。

ハンマーも同上。あと、ハンマーは対空性能をもうちょっと上げて欲しい。

ナイフの場合は1本から3本に増える。

けど、本数が増える毎に待ち時間は長くなる。

例:(数値適当)

1本目―(40m秒待つ)→2本目―(80m秒待つ)→3本目

1本目から2本目は40m秒だけど、2本目から3本目までは80m秒かかる。

 

存在自体要らなくなってきた盾。

知らない間にグラ変わってる剣。

ハンマーやカッターは腕引いてるから戻す時は逆にアニメさせてはどうかなと思った。

上の絵は3段階まで溜めて使用した場合を想定したイメージ。発動もちょっと遅れる。
溜めたリスクをこういう所で払わせてもいいな。

 

壊れる壁が爽快に壊れるようになったので…

もっと派手に壊したらどうかと思った。

壊れる壁の破片を四方八方にぶちまけたいなと。

スライムも倒したらゼリー質の肉体が弾けるとか。

狼は頭とか足がモゲたりしてねー。(謎)

 

そろそろライアのステータス周りとか本気で考えようかな。

 
     

 

  06-01-10  
 

ピクトチャットは93の手によって激軽になりました。でも、バグっぽいの残ってる。
セーブとコピー、自作スクロールバーはなんとか自分でやりますから、通信部分よろおね。(謎)

 

さて…

具体的な指針を立てる事も無く製作が進むライア・プロジェクト…。(苦笑)

前置きは置いておいて…超眠いとです。(現在深夜2時)

 

今回のサブウェポンはメインウェポンより…

数倍面白おかしく遊べるようになりました。(謎)

ヤベーヨヤベーヨ

 

武器選択だよ。 (Cキーで使用武器変更)

そして使用。  (溜め可能武器は溜め時間で飛距離が伸びます)

 

どの武器も全て貫通属性だけど、後々貫通できなくなるかも。

まだまだ画像面で修正・追加点が多いけど、プログラム的には申し分のないレベル。GJ!

 

riah060110.zip

操作方法他は同梱のドキュメントを見て下さい。
※武器の名称はプログラマーが勝手に命名しました。

 

そろそろゲーム的な部分を構築していかないとTEACUBEが現状のライアを「完成」としてしまう!

おお…なんと恐ろしきものよ…。

 
     

 

  06-01-09  
 

ピクトチャットのようなお絵かきチャットを作っていたのでライアを一旦お休みしていたけど、一応動く物が完成したのでライア再開。もう少し掛かるかと思ったけど三日で出来た。

ちょこちょこおかしいけど、まあいいやと93に丸投げ。(謎)

 

ライアのサブウェポンを考える。の第弐回。

実際に画像を用意してみた。

ボタンの溜め押しで投げるナイフが最大3本まで増。

ナイフが増える毎に攻撃範囲が広くなる。画面端まで飛ぶけど、敵を貫通しない上に威力低い。

 

カッター(チャクラム?)

いまいち名称が固まっていない投擲武器。

ボタン溜め押しで飛距離が伸びる

一直線に飛んで、反対方向に戻ってくる単純な武器。ライアに向かって戻ってこない。あまり連続で投げられない。敵貫通するんだけど役に立つかなー。

 

ハンマー

ボタン溜め押しで飛距離が伸びる。マリオのハンマーブロスか(謎

開始地点のポイントや軌道は大体な物。放物線を描いて飛ぶ。威力は高いけど扱いにくい。

 

あんまり要らないかもしれないシールド。

 

通常攻撃時の構えで剣出したいかもしれない。

 

とりあえず動きはこんなもんですが実装できますでしょうか?!?!(謎)

 
     

 

  06-01-02  
 

所用で今日は早めに書いておく。

 

次は剣で壊れる壁実装よろおね。

と書いたら…

実装されました。あざーす。

 

あんまり派手な演出を考えず、「そのまま消えればいいかな」程度で考えていたのだけれど、このクオリティだ。

 

…ど、どうしよう。

 

あんまり派手になると今のドット絵の粗さは気にならないだろうかと心配。

 

演出>>>>ドット絵 だったらちょっとあんまりだなぁと思う。かと、言って演出のクオリティを下げるのはあんまりだ…。

一応壊れる壁については壊れる壁ごとぶっ飛んでいるのを、壁は消滅して壁の破片をばら撒いてはどうだろうかと思う。まだ画像は用意してないけどね。

 

1月4日から予定に多少余裕があるので、その日から色々纏めていこうと思う。

 

壊れる壁テスト版

riah060102.zip

動作が多少重いらしい。壁270個配置。
画面外の壁は描画しないようになれば良いのだろうか…。

 
     

 

  06-01-01  
 

明けましておめでとうございます。トップ絵変えました。気分一新。

最初は四頭身ぐらいだったのに気が付いたら八頭身に!

 

何故かデモプレイ機能やらリプレイ機能が付きました。

riah060101.zip

demo.exeはデモプレイ
rec.exeでプレイ保存
play.exeでリプレイ

操作は同梱のドキュメントを見て下さい。

 

最近、忙しく指針を出す時間が全くなかったのでプログラマーは自由行動。(謎)

新年は結構な休みがあるので、これからバリバリ出そうと思う。

 

今考えてるのはサブウェポン。剣だけじゃ物足りなくなるだろうし、飽きるんじゃないかと思って…。

□投げナイフ

通常時は1本発射。押しボタン溜めで三方向に3本発射、威力最弱、鳥系に有効。
敵にヒットすると消失(貫通しない)、ガイコツや固い敵等には無効。

□ブーメラン(チャクラム)

通常時は短い距離しか飛ばない、押しボタン溜めで飛距離が伸びる。
使用すると貫通しながら飛び、反対方向に戻ってくる(取らない場合は画面端まで行って消える)
再使用時間が長いので扱いにくいが、群れを為す敵を一掃するには有効。

□ハンマー
放物線を描きながら飛ぶ。押しボタン溜めで飛距離が伸びる。威力も高く固い敵に特に有効。

□シールド

攻撃力は無いけど前方からの攻撃を一切受け付けない。

□マジックファイア

地面を這う炎の柱を前方の発射する。押しボタン溜めで威力と飛距離が向上。

 

やっぱり、次は〜を実装するとか話し合ったほうが進めやすいなぁ。

次は剣で壊れる壁実装よろおね。(謎)

 
     

 

 

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