05-11-28 | ||
一応面倒そうな処理はメインプログラマーが把握してるみたいなので、スプライト処理はメインプログラマーに任せた。 次は当たり判定だが、壁などの障害物はDirectDrawの当たり判定を使うわけにもいけないから、攻撃や敵との接触判定等で使う事になった。 さて、2倍表示モードの方だが…結論から言うと原因がサッパリわからん。 とりあえず、メイン処理がある程度進んでからかな。 もう何百回と書き直されて結構参ってるメインプログラマー。 ヽ(゚◇、。)ノ ごめんちゃーい!(謝ってんかこれ)
マップエディタを久しぶりに動かしたらマップ読み込み時に不具合がある事が判明。これも直さないとなぁ。 明日はマップエディタの改造。 |
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05-11-27 | ||
先日の画面外を飛び出て描画するとエラーが起きる不具合は修正されたものの、DirectDrawのスプライトを使えば画面外への描画を行ってもエラーが起きない。 これはもうスプライトを使わないといけないという事なのだろう。
新しい方式に戸惑いはあるが、やらなければ進まない。 土台あってのプログラムを確固不動にする為に、新しい土台を組まなければならない。 新境地で右も左も分からなくとも少しでも先へ。
個人的にスプライト関係はメインプログラマーに任せて、マップエディタ機能拡張とイベント処理、停止したままのオープニングを進めたい。
もうすぐ12月に入る。 |
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05-11-26 | ||
午前中はソースに組み込ませてみたんだけど、システムエラーにまみれて訳ワカメ。 HSPDX(DirectDrawのプラグイン)の画像更新て本当に面倒だなぁ。
とりあえず詰まっていた所は考え方の根本が足りなかった。
「なんで表示されないのかなー」と悩む事、数時間。まさかバッファ間のコピーはes_xfer(バッファ間専用コピー命令)でないと出来ないとは…。 今まではバッファ間のコピーにgcopyを使うのが普通だったし、HSPDX(DirectDraw)でも、gcopyに変わるes_copyを使うものだと思い込み違いをしていた。 なんとか表示されるようになったものの…まだ完全に把握できてはいない。
今の所描画は出来たけど、2倍表示時が止まるのと、画面外への描画でエラーが出る。 |
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05-11-25 | ||
暗闇の実装後、やっぱりDirectDrawを導入する事にした。 ハードウェアで画面の書き換えをするので描画は早い。
ただ…ビデオカードに依存するので…対処がしにくいという難点もある。 現にメインプログラマーの環境上ではDirect3Dを使った命令が全く使えないという幸先の悪い結果になった。これをどうにかできればマシなのだが、とんと見当がつかない。DirectXの専門書で事例探すしかないだろうか…。 本当に頭の痛い事が増えたものだ。 とりあえず、Direct3Dは現在使えない。よってブレンドも出来ない。 これから色々検証する事になるだろうが、ハードウェアという新しい敷地をどう把握していくかが問題になってきそうだ。
今回のテストは動作の保証は出来ない。(メインプログラマー表示できないのあったし) ※実行する前に必要な環境はDirectX7.0以降が入っている事。
1.メインプログラマーには表示されなかったサンプル(↑表示されるとこんなの出るよ) 2.多分、問題のない表示のサンプル
動作しない場合はビデオカードを報告して欲しい。わからない人は…いいや。(謎) とりあえず…頭が痛い。 |
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05-11-24 | ||
昨日思いついた暗闇を実装。 アルファブレンドを使って円形の範囲を切り抜いて画面上にコピーすればいいと安直に考えて実装をスタートさせるも困難の連続であった。 最初は”gmode 7”(アルファブレンドさせる命令)を理解する所から始めたんだけど、サンプルが動かない。あーこれはもう駄目かなーと思って本家BBSで検索したら、不具合がある事が分かって、修正された3.0aをダウンロード。 3.0aではサンプルが正常に動いて一安心したのも束の間、”gmode 7”は同じバッファへ使えない事が発覚。急遽、バッファを増やしたけど"gmode 7"と追加バッファへの画面コピーで処理がかなり重くなってしまった。 それでも何とかキャラの周りを切り取れるように”p_x”&”p_y”(画面内のプレイヤー座標)を命令に組み込んだけど、何かおかしい…。 どうやら”p_y”の座標が上部ステータスサイズ分、小さくなってるらしい。 メンドクサイけど再計算。 ランタンのチカチカ感を出したかったので更に切り取りサイズの拡大・縮小を入れる為に変数を組み込んで再計算。 明るい→暗闇&暗闇→明るいの処理を入れる為にさらに再計算。 やっと纏まったと思ったら、2倍表示モードが激遅。 で、アルゴリズムを変える為にごちゃごちゃ遣ってなんとか完成。
それでもまだ重いので、さらに改良の余地がありそう。 今の所、様子見でグラデーションはつけてない。
FPSで描画タイミングを取れば同期が取れるみたいな話があるらしいが、FPSなんて良くわがんね。
2倍表示モードが激遅だけど公開。 【操作方法】 方向キー : 移動 F1 : 1倍表示モード |
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05-11-22 | ||
攻撃が修正された。 後はレベルに応じて伸ばすようにするだけかもしれない。
私個人の作業は…新しいPC弄りまくってたので見せられるとこまで出来てなかったりする。 (;´д`) マジゴメン…
今一番の目標は新しいマップエディタに範囲コピー&ペーストの機能を乗っけたい。 …ほんと今のままじゃあ街や城の背景とかやってられない。
■個人的作業予定 □マップエディタに範囲コピー&ペースト □オープニング(内容は文章と画像。これが凄く手が掛かる) □プロローグ(キャラ画像とフェイス画像) □イベントのフラグ処理を考える(実装はちょっと先になりそう)
■プログラム実装予定表 □移動の鈍足化(今のままだと移動が速いので) □オブジェクトの登場・当たり判定 □武器で攻撃してオブジェクト破壊 □HP計算とダメージ時のアニメ等の処理(急がなくてもいい) □エフェクト表示(画像まだかけてない)
とりあえず出来たとこまで公開。 【操作方法】 方向キー : 移動 F1 : 1倍表示モード |
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05-11-19 | ||
いつもそうだけど、ゲームを作るにあたって「完成」するかどうかなんて、結構漠然としたもので今一番に完成までの道のりを楽しもうとしている自分が居る。 きっとそれが原動力だから遣れるんだろう。 イベント関係の割込みを考えたいけど難しいなぁ。
■多分残りの作業 □攻撃修正 □イベント □エネミー □オブジェクト
…大雑把に書き過ぎた。(謎 |
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05-11-17 | ||
剣が伸びるまで。 とりあえずLV2までの流れを正確に描きました。 後、剣の形状変えた。剣のLVが上がると距離と攻撃力が上がる。
顔画像とキャラ画像の髪型が全然違っていたので全部修正。 空中用の攻撃パターンと着地時のパターンを追加した。
ライバルキャラのドットを描く。まだ加筆必須段階。 姉御肌な気質に妖艶な魅力。ある種主人公より目立っている点が多い。 その分、プレイ中に気になる存在になるし、物語に絡ませ易いんだけどね。
どんな攻撃を仕掛けてくるのか まだ秘密。 |
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05-11-16 | ||
協力者の人にスクロール処理を仕上げて貰ったので次は攻撃になる。 なんだか”協力者”といつまでも呼ぶのも何なので以後メインプログラマーと呼ぼう。
攻撃は”伸びる剣”ていう結構大雑把な仕様を頼んだら意図と違うような奴が出来てしまったが、これはこれでアリな気もする。 最初に考えていたのはこれだ。剣先と節の幅が増えて剣が伸びる。 違うパターン。 節をドンドン増やして伸ばす。こっちの方が楽かもしんない。 上の二つを合わせて伸ばしてみる。ただ剣先が見難くなっているので使えなさそう。
攻撃も結構難しいね。
個人的な作業はマップエディタをバグを取り除いた。 ■内訳 □マップサイズの拡張で内容がコピーできてなかったのを修正。
攻撃が一段落したらステータス周りやダメージかな。 私はひたすらドット絵描いてオープニングとプロローグで使う画像の作成。 もうすぐプロローグで使えるようなイベント関連が出来ればいいなと思う。 |
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05-11-15 | ||
書く暇がなかったので多少滞りっていたが、いざ書くとなると…。 とにかく目標はまだ達成されていない。 当たり判定のチップを以前より設定しやすく書き直したのと、画面スクロールのアルゴリズムがほぼ決定されたぐらいなものだ。
個人的にはマップ構成とマップデザイン、エネミーデザイン、ライバルキャラを考えたぐらいなもの。 ステージクリア型のアクションゲームでは無いので、マップ数の概算は大体100ぐらいだろう。 敵の種類は汎用モンスターを入れて、およそ20体程度用意できるだろうか?
まぁ、妄想出来るのは今の内くらいな物で進み出すと忙し過ぎて色んな物忘れちゃってるんだよなぁ。
とりあえずライバルキャラのドット絵を試し打ち。ラフ画からドット絵を興してみる。 なにこれ。
当分、スクロールと攻撃処理に費やしそー!! |
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05-11-11 | ||
今日は大分アクション部分が出来上がった。(と、言っても俺がやったわけじゃないけど。) 正確に言えばアクション部分は何度も作り直したので、「やっと仕様や方針が固まった」と言うのが正しい。 実際、アクション部分は10日前に出来てて、かなり初期から遊べた。それから何度も新しい仕様が追加されて難しい状態になり、何度も作り直すハメになってしまった。 それでも提出してくれる協力者に感謝したい。
色々あったけど、なんとなく今後の製作方針が見えてきたような気がする。
ホットニュースは当たり判定を調整した。(作り直す前は当たり判定の調整済みだった(過去形)
修正後は修正前より5ドット程当たり判定を縮めている。 でも、あと1ドットて所? まぁ、内部的にはすぐ置換えできるようプログラムされているので直ぐ変更できる。
私個人の作業はドット絵のみ。
次のステップは… □マップのスクロール □攻撃アクション追加
今日は公開できる所まで出来たので久しぶりにうp。 他に当たり判定等の不具合・励ましのお便りなどがあれば掲示板によろしく。 【操作方法】 方向キー : 移動 F1 : 1倍表示モード |
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05-11-10 | ||
―序章― 時は中世。 穏やかな時の流れを狂わせる大地震。 深い闇から這い出た魔神。暗黒の時代に突入。国王と聖なる騎士軍と教団。 魔神と魔物が跋扈する世界で魔物退治を生業とする狩人達と魔物の脅威怯えて暮らす人々。 ある者は魔物と契約し力を手に入れ、ある者は魔物に家族を奪われ復讐を誓う者も居た。
愛する人を奪われ復讐の為に敢えて魔物と契約し魔剣を得た戦士は元凶である魔神を倒す為に立ち上がる。
倒れても次の世代へ魔剣は託される。魔神を倒す為に。 平和と安息を取り戻すために戦い続ける一族の宿命。
それから300年後… 魔剣を受け継ぐ戦士の一族に生まれた少女は愛する両親を魔物に奪われ、故郷を奪われ、父から託された魔剣を抱いて旅立つ…。
この物語は魔剣を受け継いだ女戦士ライアの序章でしかない。 ―本編へ― 魔剣の力で伸縮する刀身。(だいたい32〜64ぐらい伸びるて現実的な数値でたなオイ) 一族から受け継いだ身体能力。(二段ジャンプで高いとこ遠いとこ飛びます。空中でさらにジャンプも。)
今日は自分でキャラのアクションに挑戦してみたけどダメダメ。 協力者の人に委任して、細かいトコだけ要望していく方針で行こうと思う。 結構大きなプロジェクトになっちゃったんかねぇ。
結局は俺がイベント製作する時、使える状態に考えてくれれば良いとだけ最重要項目にしておけば良いと思った。ただ仕様が固まってるのか固めてないのかそんなところで…。イベントの開始とかちょっと面倒そうでなぁ。マップ番号と開始位置だけ指定してやりゃいいのかい?
―イベントの一覧―
□BGM・SEの再生・停止・一時停止・フェードイン&アウト □キャラの描画・動作(プレイヤー、敵) □自由に描画・動作?(エフェクト、オブジェ類あたり) □メッセージの表示(会話内容&顔グラ挿入) □画面をスクロール(演出などで使用) □マップ内ワープ □マップ外ワープ □マップ移動(次のマップを繋げてスクロールさせる処理が必要…) □HPの増減 □アイテムの取得 □今の状態をセーブ
いまんとここの位。
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05-11-09 | ||
今日は仕様を一斉変更。 変わったトコ。 【1】 DirectXを使用 DirectSoundを使わないと効果音を重複して鳴らせないので導入。BGMのフェードイン・フェードアウトも可能になった。DirectX使用よってプレイ時にはDirectX9.0インストールが必須になった。
【2】 キー操作を別途用意 キーの操作だけを固めてみた。あと、操作キーも決定した。Xキーで決定、Zでキャンセルみたいな。ただgetkeyは物凄く使いにくいと思った。でも、DirectInputは使いません。
【3】 ほっとんどの処理を一から 仕様が違ったり読めなかったりでもう最初からやっちまえー!て最初からやりました。それから協力者の人に渡して「後は頼んだ!」と! [>にげる べるちな はにげだした! …しかし まわりこまれた!!
ライアのアクションやマップからの当たり判定、ダメージ判定の作成、敵やオブジェクトの作成、まぁそこらへんをやったら一度公開できるかなぁと思う。
↓ちょっとデフォルメしたライア ミニスカートがポイントか?
ここんとこドット絵かけねーなー。 |
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05-11-07 | ||
仕事中に色々メモした。 プログラムの仕様やイベント命令の草案を羅列。 でも、メインが固まってないので、この通りには行かないだろうなーとふと思ふ。
まぁ、今日メインをパーツ毎に大体分けてくれたので、明日から本格的に弄れそうです。 |
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05-11-06 | ||
XPでエラーが出るというので調べてみたら、チップの配置で使う変数に想定外の数値が入っていた。 調べてみたらどうもXPの環境上ではウィンドウ外のマウス座標まで取得しているみたいだ。 XPはスタイルという概念があるからか設定外の領域が作られていた模様。
と言っても、メンバー内でXP使ってる人いないので放っておいても全然構わないんだけど、一応手を加えて領域外の座標を取得しないように修正。 あと、読込・保存も可能にした。
と言うわけで先日のエディタは公開停止。(内容あまり差ないしXPは不具合でるので) これで一応エディタは完成?
今日は会議でもしてメインゲームの内容を考えるとしよう。
< - 追記 - > メイン部分が掴みにくいので自分で最初から書き直すか、メイン部分を造った人に部品に分けて貰うしかないな。と言う思いがある。 喩えると…一度組み上がったボディにエンジンを乗っけようとしたら、どことどこを繋げばいいのか分からなくて、ボディとエンジンが噛み合わないのは「仕様が違うんじゃないか」と探ってる状態が今。
設計図を渡していればマシだったかもしれないが、気が付けばもうボディが出来ていたという感じ。 手遅れというか仕事が早いというか状態。まぁ、何にせよ今のボディは使えない。
明日はマップとオブジェ、キャラ、ステータスの描画をやってみる。 |
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05-11-04 | ||
マップエディタが終わったので、マップエディタの上にイベントエディタを乗っけるてみる。 ライアのエディタはツクールのような多機能性はなく、ただ配置の簡素化を目的としている。 アクションゲームは敵や壁の配置次第で難度が左右される。 アクションゲーム製作はマップや敵の作成・編集が簡単になるエディタは必要不可欠である。
そろそろイベントの種別が固まってきた。 ●敵の発生 ●トラップやオブジェの設置 ●マップ移動 ●スイッチ類 ●アイテム ●セーブポイント ●回復ポイント ●会話や演出の挿入←これが今の所固まってないけど
とりあえずメインゲームと繋げないと考えようが無いのが現状である。
今日はマップエディタにイベント設置機能をつけた。
マップ配置とイベント配置の切替はウィンドウをアクティブにするという変わった方法を使ってみた。
明日はあまり弄れそうもないがエディタを完成させたい。 |
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05-11-03 | ||
マップエディタ完成〜 現在オープニング→セレクト画面→メインゲームまでの処理を製作中。 メインは協力者の人が担当していたのだけれども、お互いに基盤を固めてしまっていたので繋げようがない。このままでは動かないので修正中。
そろそろ仕様を書かないと先進めないみたいな話になってるので大雑把に書く。
このゲームの概要は”横にも縦にもスクロールするアドベンチャーアクションゲーム” ストーリーもあるのでイベント時は効果的に演出したいので、会話の挿入、キャラの移動や場面切り替え等を多く使う。
先日公開したキャラ画像の説明。 メインウェポン(魔剣)での攻撃は壁の端まで届くような射程は無い。 攻撃は左右のみ。上下は無い。 しかも、攻撃前はスキがあり、攻撃中はかなりスキがあるので”距離感”と”再使用時間”を考えてタイミングよく攻撃を当てていかないと難しいゲームである。 サブウェポンは投げナイフやら爆弾やらハンマーやら魔法やら…しかし、『できればいいなぁレベル』なので詳しい仕様は公開しない。時間があまればやるっていうレベル。 ジャンプは二段ジャンプあり。ジャンプ中にもう一度ジャンプのキーを押すとローリング!GIF画像ではやりにくいのでアニメも大雑把だけど、ジャンプの距離とアクション性の幅が広がる。ちなみにローリングジャンプ中でも攻撃は可能。ただし壁に頭をぶつけると失速して落ちる。 攻撃を受けると一時操作不能になり後退する。 しかも、倒れ込むような強い攻撃を受けると倒れて操作不能時間が延びる。ちなみにライフが無くなって倒れた時もこの画像になる。
メインゲームはステータス類を上部48ドット位潰して表示しますよ。 マップや敵配置、イベント配置はエディタで作成。イベント内容はソース直入力になりそうだが、会話などはモジュールっぽくして扱いやすいようにする。 マップの当たり判定は画像チップIDで管理していく。 敵配置とイベント配置は同じデータにする。 マップの上に敵配置、イベント配置…とデータを重ねていくと容量がかなり肥大していきそうだし。 敵、イベントはIDで管理。(ID、座標、種別) 例えば… 0…接触時ダメージで破壊可能(ザコ敵)
まぁこんなもんだろうか…。ちょっと時間が無いのであんまり書けない。
マップエディタはある程度バグ取った。 バグの報告は歓迎するけど、要望は要らない。 |
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05-11-02 | ||
アタシゃあねぇ、案外ヤル子ですよ。(誰だよ)
今日はマップエディタ作ってた。もうすぐ完成。 これは別に公開しても構わない気がするので近々公開する予定。
…ただ…流用されたらどうしよう!どうもしないけど!
一応、マップエディタが終わったら、メインゲーム部に戻ってマップデータの読込と生成。 その後、エディタに戻ってオブジェクト配置とエネミー配置、イベント配置…と機能をつけたい。 |
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05-11-01 | ||
オープニング&ゲームセレクトの処理がだいたい終わった。 1倍と2倍の同期は2倍時の透明処理が原因とみて、透明描画処理と普通の描画に分けて処理させてみると同期が取れるようになった。 これでひとつ解決。
メイン部分は協力者の人がある程度やってくれました。まる。 ただ、お互いに処理方法が違ってソースを統一するのが難しい状態。
ゲーム内容はどうなんの?という開発会議で言った事。 1.横スクロールアクションだけど、謎解きがあって、いったりきたりする? マリオみたいなステージクリアタイプのアクションゲームじゃなくて、一応どこかに謎があって、それが解ける段階になれば戻って解くという…。謎自体はストーリーにあまり影響しないものから先に進む為に必要な物を用意して、プレイヤーへこのゲームをプレイする事に必要な要素は覚えておいた方がいいよとアピールしながら、プレイヤー自身の発想の場と達成感を提供。思いっきり遊び倒せるような受け皿を用意したいナアと思う。
2.アクションはメイン武器の剣で攻撃するのとサブウェポンで戦う攻撃、ジャンプ、さらにジャンプ中にジャンプキーおして2段ジャンプ メイン武器は魔剣でこれはある間隔で成長していく。どんどん出来る事が増えて、剣伸ばしてアイテムとってきたり。サブウェポンはナイフや魔法なんかをセットできたら良いだろうか。2段ジャンプはクルクル回転したい。忍●龍●伝みたいに(謎)。案外色々含有させてるゲーム?
3.要所要所でイベントがあるから、それに合わせて会話ウィンドウだしたりキャラ動かしたりする。 ボス前やイベントシーンは結構あって会話用のウィンドウや演出も色々入れないといけない。その為に弄りやすいプログラムになってないと、ちょっと大変。
4.ころハム2なんてないから!! ころくるハムスターキッズの2なんて作らないYO!!
3日で終わらなかった。奇跡だぁ!!(何故 ちなみに今日も見せるものは無い。
明日は色々メインゲームについて纏めて内容を共用していこうかなー。 |
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05-10-31 | ||
オープニングの処理自体は出来た。ただ必要な画像と文の纏まりは未完成だけど…。
平行作業でメインゲーム部分を協力者と共に制作する予定。 その協力者との付き合いはもう5年ぐらいになる。それに使用言語HSPの経歴はそんなに長くはないものの確かなプログラム技術はあるので、かなり心強く信頼がおける。 ↑協力者作成。プレイヤーの移動・ジャンプ・当たり判定の処理。
今回のタイトルは主人公の女性「ライア」をそのまんま出してるけど、内容的にいえば別のタイトル名でも良いんじゃないかと思う。 しかし、主人公の「ライア」も大分際立った話になってるので「ライア」でも良いかなー。
横スクロールアクションは初めてなので、少々不安だが色んなギミックを入れたい。
今日も見せられるレベルじゃないので見せない。(´・_・) |
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05-10-30 | ||
書き直したフェードを試してみた。 しかし…どうも2倍で半透明しない。 gmode命令を調べてみたら…なぬ!gzoomでは透過しないとな!こやつめ!ハハハ! 2倍表示モードではバッファを追加して描画。うまくいった…が、重い。 1倍表示と全く同期が取れてない。何か良い解決策はないものか…。
オープニングの内容はある程度できた。あとは画像だけで。 所々色使い過ぎっぽいけど、まぁいいや。
明日はオープニング〜セレクト画面まで作ろう。作れないかもしれないけど。(謎)
それが済んだらメインゲームの制作だ。 ●キャラクターの移動・攻撃 とりあえずメインゲームに入ったらドット絵描きまくる事になりそうだから、協力者にプログラムは任せようかなー。
今日は一段落行ってないから公開するファイルは無いな。 |
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05-10-29 | ||
オールドスタイル横スクロールアクションゲーム「RIAH -ライア-」の開発を始めた。 3日坊主で終わりそうな出だしが何ともいえない。 一応、協力者は居るんだけど、まだ協力できる段階ではないのでベースだけササッと固めたい。
なんか凄い怪しい感じのチームロゴが出来た。”2”がやたら気になってしようがない所がミソ。 久しぶりに大きな作品になりそうなのでロゴの演出にフェードを入れようとしたのだが、どうにもうまくいかない。
俺の勘が悪くなったのか仕様が変わったのか良く分からないので、試しにバッファを増やしてサブバッファ⇒メインバッファという訳の分からない事をしてみたら、うまくいった。 で、タイトル画面をとりあえず出そうと思ったら、予想外のバッファを1枚用意したから訳がわからない処理になってしまった。 見た目的にはうまくいったけど、出だしでもうグダグダなソースになってしまった。
…結局、フェードの指定に使っていた命令の値の設定ミスという事が分かって書き直し中。
出来た所までアップロードしておくか。
チームロゴ〜セレクト画面
明日はオープニング画面 |
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【ゲーム開発】
【スタッフ】
企画・プロデューサー・グラフィック・一部プログラム
VeLTiNA
メインプログラマー
TEACUBE
スペシャルサンクス
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