06-04-09 | ||
マップデータ+オブジェクトデータ+イベントデータを一つのファイルに収める。
今まで引っかかっていてなかなか先に進ませてくれないのが「動く床」の存在だった。 オブジェクトデータは単純に配置情報だけだし、イベントデータに入れるにはエディタのインターフェースを新しく考えないといけない。
最初はオブジェクトデータに入れようとおもったんだけど、スイッチや条件で動く床が停止したり動いたりっていう動作が出来ない。(出来ない事も無いけどメンドクサイ) イベントデータに組み込む事を考えてエディタも新しく作り直さないと…。 参考になる物は無いのでどんな設計にするか考え中。
ポイントは「条件と分岐」をエディタでどう作って動かすかって事。 先生も今良く分からん。やるのかやらないのか。
やっとプロバ問題が解決しそうなので時間作れそう。 どうぶつの森は安定期に入ったし。(謎) |
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06-04-02 | ||
(ノ∀^) ありがとうさようならPlala。(謎) 4月末までにはどこかには移転します。 まだプロバイダーどこにしよか悩み中。 ↑ひさしぶりに絵描いた(謎)
やりたい事とやれる事を色々取捨選択しながらライアの完成形を作る。 妥協は必要だけどゲームデザインの核みたいなのは外せないんだよなぁ。 核がちがうとカレーとシチューぐらい別の物になっちゃって本来意図してる物が伝わらない。
まぁ何にせよ。プログラム。
2月はお姫様。 3月は先生失踪&俺どうぶつの森で遊びすぎ。 4月は店テライソガシス。 5月は車の免許取りにいきたい。 6月は車乗って海で釣りしたい。 7月は車乗って四国八十八ヶ所巡り 8月はカブに乗って北海道まで走る。 9月は近所の店でジャンプ買う。 10月は家の中でごろごろする。プリンも食べる。 11月は俺の誕生日。 12月はHSPコンテスト2006にライア応募し忘れる。 そして来年2007年にライアUを作ります。どうぞご期待下さい。
- 終 - べるちな先生の次回作にご期待ください。 |
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06-03-26 | ||
色々まとめる。 ■敵&オブジェクトの配置 ・変動しやすいIDは内部およびエディタに登録。リスト管理。呼び出しで画像表示。 ・エディタ内の設定(ID、座標、設定値(なしの場合もある))。 ・ステータス、動作、属性は内部。
■イベントの配置 ・イベントスプリプトはテキストエディタで別途作成。 ・3種類のイベント。アクションパート上で動作する通常イベントと画面が切り替わりドラマ的な演出をさせるシーンイベント、マップ内外移動へ移動する移動イベント ・イベント開始属性。接触すると開始。上キー入力すると開始(マップ移動用)。 ・イベントエディタではイベントの開始属性、イベント開始範囲(X1:Y1,X2:Y2)と実行ラベルを設定。 ・移動イベントのみイベントの開始属性、イベント開始範囲(X1:Y1,X2:Y2)と移動先の座標。
上記はマップデータに付加させて処理させるのでマップ単位で編集・処理・管理がしやすい。 |
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06-03-20 | ||
最近、どうぶつの森で遊んでます。(何) 仲間内では「死んだんじゃないのか(ぉぃ)」と噂になるぐらい突然いなくなった先生が1ヶ月ぶりに帰ってきました。 なんか四国八十八ヶ所廻って来たきたとかきてないとか。(謎)
悟りのパワーでライアをやってくれる事を期待。(他人任せか)
とりあえずお姫様だなー。やっぱり難しいもの。 HSPコンテストまで間に合うかねぇ。 |
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06-03-12 | ||
ボーっと色々アイディアを出してるとたまに物凄く良いアイディアが生まれて、それを基にどんどんアイディアが加えられて行って最終的に別の新しいゲームの企画ができちゃって無性にその新しいゲームを作りたくなる超現実逃避な制作状況。 |
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06-03-09 | ||
処理を思いついたので組んでみた。トレースのジャンプはうまくいった。 ワープするバグはまだ残ってるけど一応公開。 原因は間合い詰めがオカシイと分かっているスルーして欲しい。まだそこまで手入れてない。
次はハシゴと間合い詰め。 ハシゴ停止のアクションを入れてないのでどうしようかなーと悩み。
既知のバグ ・お姫様を仲間にせずに画面から一度ハケると消える。(DirectDraw関係勉強不足につきスルーして下さい。) ・お姫様がワープする。(間合い詰めのプログラム設計ミス。後々修正するのでスルーして下さい。) ・ハシゴで停止するとお姫様が動きっぱなし(ハシゴ停止の(ry)でスルーを(ry) ・犬死亡時の破片が変(スルーを(ry) ・ナイフで犬倒すと(ry)
スルーだらけのライア。(゚ρ。) HSPプログラマー居ないかなー…。
先生不在中のリリース。 |
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06-03-08 | ||
一連のトレースをスタックさせる処理を考えていなかった。どうりでおかしいわけだ。 ・格納処理(ライアの行動を格納、規定の行動があるとマークしておく) ・実行処理(マークされた所から実行。)
間合い詰め処理もまだおかしい。 ・ライアがジャンプした場所を基点にしてその位置まで移動。16フレーム待ってトレース実行。 ハシゴ処理 ・停止時にライアと重なってしまう問題。問題を色々抱えている今ちょっと保留。 |
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06-03-07 | ||
歩行時はなんとなく出来た。 問題はジャンプ等の軌跡をトレースする所。開始位置まで移動して行動させる。 なんでかなー。なんでやろー。まだ動きが変。 とりあえずまだまだガンガル。 |
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06-03-03 | ||
今日はライアで使うマップの資料を探して城やワイン蔵の画像を調べていた。
そういやマップの切替演出をどうしようか悩んでたんだった。いっけね(^p^)ゝ(謎) いかんせん先生が そこで!余り考えてなかった仕様(および案?)をちょこちょこメモ代わりに残しておく。 ・扉の演出 ・切替はフェードアウト→マップロード→フェードイン
ライアとは関係無いけど、TOEOのゲーム中のキャラグラを観て、いのまたむつみのイラストとは随分違うなぁと思った。そういえば新SBOのキャラも頭身(キャラサイズ)が小さ過ぎて思い描いていたような服装が描けなかったなぁと思い出した。 納得の行くディテールレベルにするとキャラサイズがかなり大きくなる。 デカ過ぎるとキャラだけで画面が一杯一杯になる。そうなると思い描くレベルを下げてドットが打ちやすい服を考えるようになる。半端に腕があるせいで難しいドットは描けない。やりたいように出来ないのは結構辛いもんだ。 しかし、ライアはファミコン風ドットなので難しさは無く、単に『如何見えるか』を重視して描くだけ! 立体構造の観念はあんまり考えなくて良いので、リアルをあまり意識せずに『そう見えれば良い』て言うレベルを描けば良い。超簡単! …ただね。 難しいのは1にも2にもプログラム。
先生。早く帰ってきて下さい。 |
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06-03-01 | ||
色んな事をやってたらライア手付かない。コワイコワイ。 難しいもの。お姫様。サンプルソースは無いし動きは複雑?。 参った参った。先生も最近はIRCにも顔出さなくなったし。(謎)
やっぱりプログラムを共有させると既存処理の流れが良く分からない所がしばしばあるね。 |
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06-02-14 | ||
気分転換にライアのボタンを変えてみたけど・・・なにやら媚び過ぎてる予感。
今日はちょっと海外のサイトを巡っててライアは全く進んでない。 そんな日もあるさ。明日も進まないかもしれないけども。(爆)
放置 お姫様の現在地で放置 or 独自行動でライアの居る場所まで移動して放置 |
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06-02-13 | ||
<=16 待機中は当たり判定アリ。落ちる床、動く床にも反応するように。 ライアがジャンプor落下に反応。トレース開始。 >16 ライアとお姫様がある程度離れると放置状態になってマップ上に残る。(度々離れるような処理になれば戻ってくるようにしてもいい。) もしお姫様がどこかへ行っても、マップの入り直しで復帰するのでハマりはないし、お姫様自体も管理しないといけなくなるのでメリハリにはなるかも。
HIT COMBO HIT COMBO数×SLAY数で回復量増大。 |
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06-02-12 | ||
宣言通り、昨日今日と何も出来ませんでした。と・・・。 明日も時間ないしなー。
お姫様の動きを多少補正。 独自行動→追尾行動の切替は ライアがお姫様に・・・ ・横16ドット以上離れた時。 ・ライアがジャンプした時。 ・ライアが落下した時。 ・ライアがハシゴを掴んだ時。 ・ライアがハシゴから手を離した時。 ・ライアがダメージを受けた時。
追尾行動→独自行動の切替は ライアがお姫様に・・・ ・横16ドット以内居る時。 ・ライアが停止した時。
今、独自行動から追尾行動までどうやって切り替えるのか悩む。 問題はスタックしている行動を正常に機能させるには独自行動で追尾行動までのどう行動させれば良いかって事。
先生!お願いします!!(謎)
敵の攻撃ヒット数と倒した敵を何連続したかをカウントするシステムを考える。 敵へのヒット数、コンボ数、何連続で敵を倒したかで魔剣の回復量が多くなる。 魔剣の剣モードは最大ヒット数を高くしてコンボ数を稼ぎやすくする。攻撃力もそこそこあるので敵を連続で倒す事も容易く使用頻度は高い。 ヒット数とコンボ数だけで見るとやはりカッターはかなり優位だが、攻撃力は今ひとつ。 ナイフは連続で投げられ攻撃力は今ひとつだがヒット数を稼ぎ易い。 ハンマーは他の武器に比べてコンボ数は無いが強力。一度ヒットしたらさらに何度かヒットするようなシステムがあれば更に良いのかもしんないけど・・・。難しそう。
まぁ今の所行き詰まり感がある。攻略が難しい壁があってそこをどう乗り越えるか試されてるような状況。参考になるテキストも無い中で摸索してる。
火曜日だ。火曜日になれば休みが入るからそこまでにお姫様の処理を固めよう。 |
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06-02-10 | ||
ライアの動きをトレースする処理の前に動きをコピーする処理を作ってみた。 ・・・座標がおかしい。まぁ、お姫様の画像テストには良いのでそのままにしてる。 riah_movに”ハシゴの上で停止する”状態の値が無いのでお姫様に適用できない。ハシゴの上では常に歩きっぱなし。値を作ってやらにゃあ。
次はライアの背面に移動する処理。 es_distという2点間の距離を測る命令を使って、お姫様がライアに被っていたら移動するようにする。 ライアが向きを変更した場合も移動する。 まぁちょっとメンドクサイけど難しい処理ではない。まぁもう1日頑張ってみるかねぇ。 敵からダメージを受けなくなった処理も直さないといけないし、お姫様を放置する処理もつけたいしね。
犬の散らばり画像が変わった。 紫は怨霊みたいな物として描いたけど・・・そう見えない・・・。(謎)
このお姫様の処理が終わったら、存分にお姫様を放置プレイできるテスト版を公開しちゃいたいね。 え?SMプレイ?(謎) |
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06-02-09 | ||
↓本日は本プロジェクトと全く関係ない画像でお楽しみ下さい。 うちの先生(TEACUBE)が全く交代する気ナッシングという状況なので、まだ頑張ってみる。 しかし、メンドクサイ!!(何)
■まだ補足 ・当初はお姫様はマップ外にも放置できるように考えていたけど、”置き忘れ”も在り得るのでマップ内のみ放置で、マップ切替時には着いてきている状態にする。謎解きでやり直しの利かないマップがもし出て来てもマップ切替でお姫様も戻るならば再チャレンジが出来るので良いかな。 ・ライアの行動をスタック→トレース(後追い行動) ・完全にトレースするとライアに被ってしまうので、ライアが停止した状態+お姫様がライアに被ったらライアの後ろにお姫様が移動するようにする。 ・上記の移動の際、壁もしくは床が無い場合はそこで行動を中止してライアが行動するのを待つ。 ・キー(まだ未指定)を押すとお姫様の着いてくる・離れるを選べる。 ・ちなみにお姫様はボス戦では全く存在意義が無い上に画面が見難い(酷)ので戦闘開始前に別れさせるイベントも挟んで強制的に離れさせてしまう。戦闘終了後にまたお姫様を仲間にする。
とりあえず先生とは「土曜日まで頑張る」という約束なので後1日出来る所までやってみる。 私的理由で土・日・月の三日はちょっと忙しいので、その間バトンタッチ出来れば良いなと思う。 |
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06-02-07 | ||
お姫様の待機と着いて行く実装が”微妙に”出来た。 結構、大雑把に外枠を組んでから中身を作るのが俺流。 ただやってみて分かったのがDirectX使うと勝手が違う。 色々間違って命令使ってたんでドキュメントは良く読まないと苦労しそう。 一応、上記で実装が”微妙に”出来たと書いたけど…本当に微妙。 ハシゴ昇るとお姫様は宙浮いちゃうし(謎)
■補足 お姫様の処理 ・ライアの位置と行動(riah_mov)をスタックする配列を作る。 ・ライアが向きを変更するとライアの背後に一定位置まで移動し回り込む。一定に達するか床が無い場合は中断してライアが向いている方向へ向きを合わせる。 ・ライアがジャンプした場合、ライアがジャンプした地点まで移動してジャンプ。床が無い場合は移動を断念しすぐさまジャンプに移り、ライアが着地した座標に着地。 ・お姫様を置き去りにする場合はライアの座標まで移動して待機。連れて行く場合はライアの背後までお姫様が移動。 ・ライアがダメージを受けるとお姫様も一緒に吹っ飛ぶ。(ダメージは受けてないけど)
■修正や追加案 ・敵から攻撃を受けなくなったのを修正。(弄ってたらダメージ受けなくなってた(謎) ・たまにサブウェポンで壁が壊れない原因を探索? ・武器の描画順序(es_drawに詳細アリ) ・ライアダメージ時に放物線を描くように後ろへ飛ぶ。飛ぶ距離も指定可能にする。ザコ敵はあまり吹っ飛ばないけど、ボス系の体当たり等は飛ぶ距離が伸びる。 ・攻撃ヒットのチェイン数(要するに格闘ゲームのコンボ)で魔剣の力が回復。チェインが多くなるほど回復力増大? ↑補足説明
ぼんやりとだけどソースを眺めているうちにイベントをどう組み込んでいくか見えてきたかも。 まずはお姫様をどうにかするけどね。 ていうかTEACUBEさん。そろそろ交代して下さい。(何) |
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06-02-05 | ||
先日、途中までのソースを貰いました。 内部の構造はプログラマーに任せっぱなし。ちょこちょこ提案する俺に真摯に応えた結果、中身は突貫工事が盛り沢山。(駄目じゃん) 自分が書いたトコも整理しつつ弄りやすく整頓中、間違ってact.hspをコンパイル実行。 main.hspでコンパイル実行しないとエラーが出るんだよなぁと思ってたら…何故か正常に動いてた。 エラーが発生するのにおかしいなぁと思ったら… #ifndefと言う見知らぬ命令が!!(謎) …いやぁ、色々知ってるようで全然しらなかったりするHSP。 そんな私めに「HSPファンブック」というHSPを紹介するムック本に「コメントを載せませんか?」と言うオファーがッ!! いいんですか?この場違い野郎が参入しても!!(謎)
…いや、これは罠だ…! きっと罠なんだッ!! そんな事を思いながら… 何かの釣りでなければ3月以降に発売されると思います。 微妙にライアの宣伝もしてるので発売前にライア開発終了!とかになってたら笑えるなぁ。(何故) 現在、猿のように貰ったソースをこねくりまわしております。 面倒なお姫様の処理を考えたり、イベントの読込・動作の設計を考える良い機会。 ステータス窓に使用中の武器のアイコンも出したり、ちょっと気になるトコらへんもちょこちょこ手加えたりもしてます。
とりあえず、明日は休みなんで徹夜して挑戦してミルーヨ。 明日ぐらいにはお姫様が動かせたら良いんだけどなぁ。
追記:現在 深夜2時半。やっぱり寝ます。(爆) お姫様実装までのメモ ■お姫様状態(仲間になっていない状態 or ライアについてくる or 待機中) ●ライアについてくる状態 ・ 座標(現在地のXY座標) ●待機中 ・マップ(待機させているマップ) ■お姫様の当たり判定 ・床の当たり判定のみ(床が無い所では落ちる。画面外から消えるとライアの場所までワープ) |
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06-02-03 | ||
…イベント関係をあれこれ考えている場合でもなかった。 お姫様の追尾をすっかり忘れていた。 今はグラディウスのオプションみたいな動きになってる。 しかも攻撃もするし…(本当はしない!!)
ライアの一歩後ろを着いてくる感じの動きにしたい。 どうすればそうなるのかまだ良く分かりません! と、言うわけでソースを貰って考え中。 |
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06-02-01 | ||
キャラクター命令は詳細な仕様を書かないとさすがに分からないねー。 ただ、イベント命令ができれば一段落着くはず。 |
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【ゲーム開発】
【スタッフ】
企画・プロデューサー・グラフィック・一部プログラム
VeLTiNA
メインプログラマー
TEACUBE
スペシャルサンクス
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