このページはネタバレを含んでいます。
まずはゲームのクリアをお勧めします。
開発経緯
09年1月
HSP掲示板でRPGを作るプロジェクトが発足。そのプロジェクトの野次馬として参加。


その前後にRPG関係のプログラムを作ったので、何気なく参加するうちに自分でもやってみようという気持ちになりました。
09年1月末
プロジェクトが膠着し始めたので、1人誘って開発を始める。
初期プロットはコチラ←ネタバレ含む
初期プロットではエンディングが変わっている。
最初はゼノスの絶望から来る生への歪んだ解釈が、プレイヤーの敵対意識とする予定でしたが、
ストーリーが単純になり過ぎるのではないかと展開をさらに一転させてみました。
序盤で一転させているのを最後にもう一転させる事で、
それが最後になり真相という形で繋げました。
初期プロットをある程度考えた後、各種システムも同時に考えました。
完成を優先し一部削りましたが、大体実装できました。
削除したシステムとしては・・・
・アイテム鑑定
?アイテムを手に入れると鑑定しないとわかんないようにしたかったのですが、
そんなに良いモンじゃないなと思ってやめました。
・職業LVごとのアビリティ取得
開発当時は知らなかったDQ9とシステムが少し似ていたのでやめました。
09年1月23日
wd090123.zip
戦闘システムは最初に手をつけた所なので今から丁度1年前にプロトタイプが出来ました。(と言っても戦闘はできないんですけどね)

今と違うのはコマンドとステータスの位置が逆である事と、ドット絵も若干違いますね。
本作の開発流れ
企画・初期プロット→ドット絵→戦闘プロトタイプ→ドット絵→タイトル・マップ→ドット絵→イベント→
各種データ用エディタ→ドット絵→戦闘→ドット絵→メニュー・・・
スパイラル型開発で進めました。
グラフィックも1人でやっているので作業量は多いですが、ドット絵を描く事はそんなに苦痛ではないのです。
09年2月15日
wd090215.zip
その後、タイトルやマップ等を実装しました。
製作者ロゴが Orb と表示されますが、当時のチーム名です。
結局、その後は1人になり抜けた人が作ったのを破棄し全部作り直しました。

名前入力も実装しましたが、最初は方向キーを押すと1つ動くだけなので動かしにくいのです。
09年2月23日
wd090223.zip

マップ配置はRIAH -ライア-のマップエディタを元に作ったのでサクサクでしたが、
この後イベントエディタも何ヶ月もかけて幾度も追加実装したので大変でした。
ここで本作の自作エディタの紹介。
マップ&イベントエディター。完成したのは8月31日ですかね。


イベントデータは日本語で分かりやすいです。
イベントの処理はイベントIDとページによって管理されています。
良く使う宝箱や扉なんかはボタン一発で、イベントを自動形成します。
フラグもいちいち記憶するのが大変なので、フラグを使うと自動でテキストに上書き保存されていきます。
0 : 1.mdt / ID 7 (扉2)
1 : 1.mdt / ID 8 (扉1)
2 : 1.mdt / ID 9 (宝箱1
3 : 1.mdt / ID 10 (宝箱2)
4 : 1.mdt / ID 11 (宝箱2)
5 : 1.mdt / ID 12 (宝箱3)
:
:
こちらはスキルエディター。ネット友達のとのちゃんが作りました。

言葉遊びも好きだったので、使用時のメッセージを自由に変えられるようにしました。
他にもアイテムエディタ、エネミーエディタとあります。
こっちは自分で作りましたが、API方面に強いネット友達の93なんかにも手伝ってもらいました。

エネミーエディタは敵の行動を10個登録できます。行動はランダムです。多く登録した行動ほど実行回数は多いです。
このエディタ達も何度も改良しました。
某RPGコンストラクションソフトに比べ、使いにくい事この上なしだと思いますが、
APIに詳しくない人間が作りやすく、そして使いやすい形にしました。(単に実力不足)
09年3月
各種画面イメージ
プログラムにする前に画面の構成を考えました。
ただHSPにするとフォントサイズが違う事に気付き、どえらい目に会うわけです。

もうひとつどえらい目にあったのが描画速度です。
この時期から描画が凄く遅くなり困りました。
DirectXを使うかどうかも悩みましたが、パレットモードを使いました。
よりファミコンチックになったので結果的には良かったですが・・・
HSP3.2がまだ出始めだったので、バッファのパレットモード使えないなどのバグに色々悩みましたけどね。
他にも3.1で作ったエディタを3.2で使うとおかしくなるバグにも陥り、原因が分かるまでかなり停滞しました。
09年7月11日
wd090711.zip

殆ど現在の形です。
イベントもそこそこ用意できたので、グラフィックの追加、イベントエディタによる作業と追加実装が続きます。

キャラクターはこんな感じに仕上がりました。

敵も通常→ダメージ→死亡となっています。
初期段階ではダメージの絵の構想は無かったのですが、絵が変わったほうが楽しいのでパターンを追加しました。
この服がやぶれる女の子キャラはエロゲか!とツッコまれましたが・・・承知の上よ!!(謎
09年8月

序盤までイベントが出来上がり、オープニングムービー(?)っぽいのを作りました。
この時期はひたすらイベントエディタの改良と、バグ探しの日々です。
SBOの人達には本当にお世話になりました。
09年10月25日
HSPコンテスト2009終了ギリギリで応募完了。
およそ9ヶ月かかりました。
オーソドックスなRPGを自分で作るのは未経験でしたがアルゴリズムより、プログラムの動作負荷やバグで悩まされ・・・
終盤はバランス取りでかなり悩み疲れました。
09年12月1日
秀和システム賞 入賞
10年1月21日
Ver1.14から、White Dragon -ホワイトドラゴン- から

Wish Dragon -ウィッシュドラゴン-に改名。
音楽もファミコン音源に近くなりました。
10年1月23日
開発記録ページ作成。
本作製作時の参考資料
ドラゴンクエスト1・2・3の攻略本
ファイナルファンタジー1・2・3の攻略本
ディアブロの攻略本
本作協力の皆さん
SBOメンバー
PHRメンバー(数人)
のん太氏
おさびしゆうき氏
みそか氏